Արա Շիրինյանը
11:34 | 24.08.15 | Հարցազրույցներ | exclusive 7648
Վերջերս Երեւանում էր վիդեոխաղերի դիզայներ, ամերիկահայ Արա Շիրինյանը, որը երկու շաբաթ շարունակ Unreal Engine հարթակով Level Design է դասավանդել «Թումո»-ի սաներին:
Itel.am-ը բացառիկ հարցազրույց է ունեցել Արա Շիրինյանի հետ:
- Դուք ԱՄՆ-ում եւս դասավանդում եք: Հայ եւ ամերիկացի պատանիների մոտ խաղերի հանդեպ հետաքրքրությունը նո՞ւյն մակարդակի է:
- ԱՄՆ-ում ավագ դպրոցի աշակերտների եմ դասավանդում: Արիզոնայի պետական համալսարանում եւս խաղերի մշակում եմ դասավանդել:
Եթե համեմատականներ անցկացնենք ամերիկյան եւ հայաստանյան ավագ դպրոցների աշակերտների միջեւ, ապա առաջին հայացքից կարողությունների մակարդակը գրեթե նույնն է:
«Թումո»-ում դասավանդել եմ երկու խմբի՝ յուրաքանչյուրում 10 պատանի: Դասընթացը տեւել է 2 շաբաթ՝ օրական 2 ժամով: Խաղերի զարգացումը բավական շատ ժամանակ եւ ջանքեր է խլում, այնպես որ մեր գրաֆիկը բավական խիտ էր: Հետեւաբար՝ այդ ժամանակահատվածը, իմ կարծիքով, նվազագույնն է, որն անհրաժեշտ է նմանատիպ կուրսեր դասավանդելիս:
Այն, որ իմ հայ սաները յուրահատուկ են, պարզ դարձավ արդեն դասընթացի երկրորդ շաբաթվա ընթացքում: Նրանք մի փոքր ավելի «գիտելիքի քաղց» ունեն, ավելի ուժեղ են սեփական դիզայնի եւ գաղափարի պլանավորման հարցերում:
Այս ոլորտում հաջողակ լինելու համար հարկավոր է շարունակաբար համառ լինել՝ հակառակ անընդհատ առաջ եկող խոչընդոտներին եւ ձախողումներին: Բնավորության այդ գիծն առկա է հայ պատանիների մոտ: Սա իսկապես հուսադրում է, որ Հայաստանը վիդեո խաղերի ասպարեզում ապագա ունի:
Ինձ համար զարմանալի էր այն, որ թե հայ եւ թե ամերիկացի պատանիները շատ ավելի մեծ հետաքրքրությամբ են ուսումնասիրում ոլորտը, քան համալսարանի ուսանողները: Միգուցե սա պայմանավորված է նրանով, որ վերջիններս այդ դասընթացներին մասնակցում են անձնական հետաքրքրությունից ելնելով, հակառակ համալսարանների, որտեղ ուսանողների որոշ մասը կարող է այնտեղ լինել ոչ թե այն պատճառով, որ ցանկանում է, այլ քանի որ ինչ-որ մեկը դա իրենցից ակնկալում է:
Անհնար է հաղթահարել խաղային արդյունաբերության փորձությունները, եթե ներսումդ չկա ոլորտի նկատմամբ հետաքրքրություն եւ վառվող ցանկություն:
- Երեւանում գտնվելու ընթացքում հանդիպել եք ոլորտի մի շարք խաղացողների: Ինչպիսի՞ն են տպավորությունները:
- «Թումո»-ում իմ բաց դասախոսության օրը հնարավորություն ունեցա հանդիպելու խաղերի ստեղծմամբ զբաղվող հայ մասնագետների, ընկերությունների ներկայացուցիչների հետ:
Չգիտեմ՝ որքանով է ճիշտ իմ պատկերացումը, սակայն ինձ պատմել են, որ Հայաստանում ստեղծվող խաղերի մեծ մասը նման է արդեն գոյություն ունեցող խաղերին: Բայց, միաժամանակ, որոշ դեմոներ եմ տեսել, որոնք ինձ տպավորել են ոչ թե տեխնոլոգիական կամ գրաֆիկական լուծումներով, այլ գաղափարով:
Իրականում լավ խաղ ստեղծելու համար պարտադիր չէ օգտագործել ամենաբարդ տեխնոլոգիան: Ուղղակի հարկավոր է ստեղծել ինչ-որ նոր բան, որը նախկինում ոչ ոք չի տեսել:
Օրինակ, Tetris-ն իր ժամանակի ամենահայտնի խաղերից էր: Այն չուներ բարձր տեխնոլոգիական լուծումներ, երբ ստեղծվեց 1984թ., եւ կարող էր դեռ 1979թ. ստեղծվել, երբ գործարկվեց Electronika 60-ը (որի հիման վրա Tetris-ը ծրագրավորվեց): Սակայն հարկավոր եղավ մի քանի տարի սպասել, մինչեւ Ալեքսեյ Պաժիտնովը Tetris-ը կներկայացներ աշխարհին: Ինձ համար խաղերի գաղափարները եւ կանոնները շատ ավելի կարեւոր են, քան ամենավերջին տեխնոլոգիաները:
Լսել եմ Shadowmatic-ի մասին, որը վերջերս արժանացավ Apple Design Award-ին: Հպարտ եմ նրանցով եւ հույս ունեմ, որ սա կնպաստի, որ հայկական գեյմինգի շուկան ավելի հայտնի դառնա եւ որ դրսում եւս իմանան, որ հայերն էլ են կարողանում խաղեր պատրաստել:
Երեւանում ծանոթացա նաեւ X-TECH ընկերության՝ վիրտուալ իրականություն (virtual reality) պատկերող որոշ խաղերի: Պետք է նշեմ, որ այսօր ընդհանրապես դժվար է գտնել վիրտուալ իրականության թեմայով լավ խաղեր, դրանց մեծ մասը ձանձրալի է, երբեմն էլ՝ անիմաստ: Սակայն, օրինակ, X-TECH-ը կարողացել է գտնել վիրտուալ իրականությունը զվարճալի դարձնելու տարբերակ, որը պարզ է եւ միաժամանակ՝ ամբողջովին նոր: Չնայած վիրտուալ իրականությունը նոր տեխնոլոգիա է, սակայն ընկերության ստեղծարարության, այլ ոչ թե հենց տեխնոլոգիայի հաշվին է հնարավոր եղել դրանից հետաքրքիր բան ստանալ:
Կարծում եմ՝ այս առումով Հայաստանում մեծ ներուժ կա, հետաքրքիր գաղափարներ: Մի բան հստակ է. հարկավոր չէ ունենալ մեծ բյուջե եւ ռեսուրսներ՝ հիանալի խաղ պատրաստելու համար: Ամենակարեւորը գաղափարն է:
- Որո՞նք են ներկայում վիդեո խաղերի ոլորտի առանցքային խնդիրները:
- Ամենամեծ խնդիրը ճանաչված լինելն է. սա վերաբերում է ոչ միայն հայկական, այլեւ գլոբալ շուկային:
Ոլորտում մրցակցությունը շատ մեծ է: Այնպիսի տպավորություն է, որ խաղերն ավելի շատ են, քան մարդիկ, ովքեր ցանկանում են խաղալ դրանք:
Մեծ թվով խաղերի առկայության պատճառով առաջանում է ճանաչելիության խնդիր: Խաղ ստեղծողները պետք է կարողանան այնպես անել, որ ողջ աշխարհում մարդիկ տեղյակ լինեն խաղի մասին, քանի որ չիմանալու դեպքում այդ խաղը ոչ ոք չի խաղա:
Եթե դուք հիասքանչ խաղ եք ստեղծում, եւ ոչ ոք չգիտի դրա մասին, ոչ ոք այն չի խաղա կամ գնի: Ահա այստեղ է, որ փոքր ընկերությունները կամ ստարտափները պարտվում են մեծ ընկերություններին, քանի որ մեծ ընկերությունները մարքեթինգի իրականացման համար խոշոր բյուջե ունեն, ինչը թույլ է տալիս, որ իրենց պրուդուկտը լինի տեսանելի եւ գովազդված:
Շատ ընկերություններ անգամ կարող են իրենց թույլ տալ մարքեթինգի վրա կրկնակի անգամ ավելի ծախսել, քան պրոդուկտի զարգացման վրա: Սակայն սա չի նշանակում, որ փոքր ընկերությունների համար իրադրությունն անելանելի է: Օրինակ, Shadowmatic-ին հաջողվեց ճանաչողություն ձեռք բերել Apple Design Award-ի շնորհիվ: Հենց այսպես են հայտնի դառնում սահմանափակ ռեսուրսներով պատրաստված հետաքրքիր խաղերը:
Բացի այդ, հարկավոր է երկարաժամկետ մտածել: Այո, կարեւոր է գումար աշխատել, քանի որ վիդեոխաղերի ոլորտը բիզնես է, սակայն պետք չէ կենտրոնանալ միայն կարճաժամկետ նպատակների վրա: Այսօր գրեթե ոչ ոք դեռ չի հասկանում պարբերաբար եւ կայուն կերպով խաղեր վաճառելու գաղտնիքը:
Շատ ընկերություններ ուղղակի ավելի շատ ռեսուրսներ են հատկացնում այն պրոդուկտի առաջխաղացմանը, որն այդ պահին է գումար բերում՝ միաժամանակ դադարելով աշխատել քիչ եկամտաբեր պրոդուկտների վրա: Այս մոտեցումը գուցե որոշ դեպքերում արդյունավետ է, սակայն խնդիր է այն, որ հաշվի չի առնվում տվյալ խաղի որակը: Խաղ խաղալու հոգեբանությունը, խաղացողի մոտիվացիան, տրամադրությունը, չհասկանալու դեպքում խաղն երբեք չի օգտագործվի իր ողջ ներուժով:
- Ի՞նչն է ամենաշատը գրավում Ձեզ վիդեո խաղերում:
- Ինձ հետաքրքրում է դրանց հոգեբանական կողմը: Այն, թե ինչպես են խաղերը փոխում մտածելակերպը: Վստահությու՞ն են ներշնչում, թե՞ գցում խաղացողի տրամադրությունը: Խաղալիս ձեզ ավելի լա՞վ, թե՞ ավելի վատ մարդ եք զգում:
Վիդեոխաղերն իրականում ուսուցիչներ են, եւ մենք, որպես դիզայներներ, օգտագործում ենք դրանք, որպեսզի ուսուցանենք խաղացողներին: Լավ խաղերը խաղացողներին տալիս են անվտանգ միջավայր՝ փորձություններին դիմակայելու եւ դրանք հաղթահարելու համար: Հիշեք, թե վերջին անգամ երբ եք արել մի բան, որ համարում էիք, որ չեք կարողանա անել: Հանկարծ սկսում եք մտածել, թե էլ ինչի կարող եք հասնել: Այն հնարավորությունները, որոնք նախկինում փակ էին ձեր առջեւ, հիմա բացվում են:
Կարծում եմ, վիդեոխաղերն ունեն խիզախություն եւ մոտիվացիա հաղորդելու ներուժ, ինչը կօգնի բարելավել ինքներս մեզ եւ ավելիին հասնել իրական կյանքում:
Արա Շիրինյանի հետ զրուցել է Նարինե Դանեղյանը: